Крепость Черной Ладьи — прямолинейное подземелье с большим количеством непростых противников и очень сильных боссов. В этом гайде мы поделимся с вами, каким образом наиболее успешно пройти это подземелье.
Таймеры Крепости Черной ладьи
Апгрейд ключа
Затраченное время
Оставшееся время от максимального
+1
39:00
0:00
+2
31:12
7:48
+3
23:34
15:36
Красным отображены статичные противники.
Оранжевым — патрулирующие, стрелка отображает их маршрут.
Зелеными стрелками отмечен оптимальный путь.
В самом начале подземелья путь раздваивается.
В этих проходах находятся самые неприятные противники во всем подземелье. Поэтому, обычно пропускают весь треш на пути к первому боссу. Сделать это можно несколькими способами:
Воспользоваться всей группе зельем, предварительно использовав какие либо ускорения (использование любых способностей во время зелья невидимости рассеивает эффект);
Воспользоваться зельем только лекарю в вашей группе, а остальной группе умереть возле последнего пака мобов, после чего применить выжившему лекарю массовое воскрешение;
Использование стелс способностей. Если в группе лекарь-друид, то он может в соответствии со вторым пунктом пройти до нужной точки, без использования зелья. Также можно воспользоваться вафыв и провести всю группу под ним, но без ускорения его длительности может не хватить на последний пак. Также предлагаем ознакомиться с тонкостями прохождения через стелс:
Стелс
Обходите мобов таким образом, чтобы оказаться как можно ближе к спине левого кастера, это снизит шанс обнаружения.
Оранжевым отмечен патрулирующий моб, с любой из сторон, наиболее оптимальным будет прохождение прямо по центру комнаты, так как времени огибать одинокого кастера попросту нет — может не хватить длительности покрова на последний пак.
Тут никаких сложностей возникать не должно, если вы оперативно преодолели нижние комнаты. В арке уже начинается безопасная зона.
Жажда / Героизм следует использовать с пула, чтобы он точно восстановился к следующим боям и для наибольшей эффективности в бою, так как все бурсты идут с пула.
Танку следует отвести босса к противоположной стене, чтобы область действия его клива выходила за пределы площадки, тем самым вся группа будет иметь больше места в бою;
Во время первой фазы периодически бросает в случайного игрока косу, которая имеет небольшое время полета и задевает всех игроков, оказавшихся на пути, наносит урон и немного отбрасывает назад. Можно избежать любого контакта с ней, если быстро переместиться во время ее полета;
Эхо — накладывается на случайного игрока. Игрок с этим эффектом будет оставлять на своей позиции копию своей души, которая через некоторое время взрывается, наносит урон и накладывает эффект страха. В одной точке можно успеть заспавнить 3 копии, после этого следует двигаться на новое место;
Во вторую фазу босс перестает быть активным для танкования, переходит в центр и призывает 8 душ по периметру комнаты. Души идут в сторону босса, если душа достигает его, то на босса накладывается бафф, который увеличивает урон от взрыв. взрыв произойдет при одном из двух условий: как только все души закончатся или у босса останется 15% здоровья. взрыв наносит очень большой урон даже без баффов, поэтому все имунны и сильные защитные кд, как персональные, так и групповые, должны быть сохранены на этот момент. Души могут быть убиты, они также подвержены всем эффектам контроля, поэтому используйте замедления и оглушения, чтобы выиграть достаточно время для убийства всех душ. Как вариант, если в вашей группе есть друид, то вы можете применить корни к одной из душ, что позволит затянуть фазу до 15% здоровья босса.
Общий план части винтовой лестницы и всего второго этажа вплоть до второго босса — Илли.
После первого босса наконец следует заняться пополнением шкалы процентов за треш.
Как и прежде, красным отмечены статичные противники, оранжевым — патрули, пурпурным — появляющиеся противники при определенных условиях.
На лестнице вас встретит огромное множество мелких паучков, которые своими атаками оставляют на игроках магический ДоТ, эффект стакается. Крайне желательно, чтобы все это добро стакалось исключительно на танке, чтобы ваш лекарь мог избавиться от всех стаков за один диспел.
Помимо мелких паучков выше по лестнице из боковой комнаты на вас выпрыгнет ткач из крепости черной ладьи, который отличается лишь своим количеством здоровья.
Вся лестница благодаря аффиксам типа Некротический или Усиливающий могут сильно усложнить прохождение, что означает не пулить большое количество мелких мобов, и тем более не сводить их с большим пауком.
На втором этаже можно встретить несколько типов противников:
Лишеный души защитник неприятен для группы тем, что периодически произносит удар и оглушает в хорошем секторе перед собой всех противников на 4 секунды. При успешном использовании способности издает ободряющий клич, который на 15 секунд увеличивает запас здоровья всех своих союзников на 50%, поэтому крайне рекомендуется прерывать эту способность с помощью оглушений, дезориентов, отбрасываний и грипов.
Восставший чародей имеет одно интересное заклинание — 123. Дабы избежать случайных смертей, прерывайте использование этого заклинания, если в вашей группе нет мага. Маги могут использовать 123 для увеличения наносимого урона и лишать моба возможности кого-нибудь ваншотнуть.
Восставший разведчик имеет одну неприятную способность — 123. Она наносит большое количество урона всей группе и может быть прервана только оглушением, дезориентацией или смещением моба с места. Также урон от этой способности можно ЛоСать.
Восставшая лучница — может быть опасной при различных усиливающих треш аффиксах. Она стреляет в случайного игрока своими обычным Выстрел. Его можно и нужно ЛоСать, если моб становится очень сильным, например на Разъяренном аффиксе. Из специальных способностей имеет Залп стрел, который весьма просто избежать, просто выйдя из сектора обстрела.
Восставший питомец представляет из себя манапарда, который имеет очень неприятную способность — Кровожадный прыжок. Он сам по себе наносит много урона и оставляет такой же сильный физический ДоТ, который еще и может суммироваться, поэтому крайне рекомендуется всем рейнджам стоять разрозненно, так как он приоритетом выбирает именно их. Является приоритетным для убийства противником.
Чародейский прислужник представляет из себя очень «худого» противника но с неприятной способностью, благодаря которой он постоянно телепортируется под игроков и наносит большой урон. Во всех паках является приоритетом №1.
Теперь все паки по порядку:
Паки второго этажа
Патруль можно убить отдельно на лестнице, если большие паки могут вызывать сложности в связи с аффиксом или соотношением силы группы и уровня ключа.
Следите за кастами удар, дабы самим не попасть в стан и не дать защитнику баффнуть своих союзников.
Далее на пути находятся 2 статичных пака и патруль между ними. Из чего выходит несколько опций:
Убить каждый пак и патруль отдельно;
Свести патруль с одним из паков;
Свести все 3 пака, но такое можно осилить только в низких ключах.
Приоритеты по противникам вам уже известны, разве что здесь добавляется Восставший питомец, от которого следует избавиться как можно скорее и не стоять кучно.
Перед появлением у всей группы достаточно времени, чтобы зайти за правый столб. Как уже описывалось в описании каждого противника, все их способности можно избегать с помощью ЛоС механики. Поэтому достаточно просто ходить вокруг столба во время опасных способностей.
После победы над этим паком открывается проход, в котором спавнятся и сразу нападают еще 3 моба.
Если готов Жажда / Героизм, то можно использовать с пула, но лучше и вовсе оставить на Хмуродуб Лютый.
Иллисана чередует 2 фазы.
Фаза 1.
Всем рейнджам и хилу стоит находится рассредоточено, так как босс периодически применяет к одному из них глефа, и дабы избежать ее рикошета, нужно держать дистанцию 10 метров от первоначальной цели.
Темный рывок — неприятная способность, которая оставляет после себя Огненный след, который наносит большой урон. Для экономии места, следует держать босса возле одной из зеленых областей на картинке, и трем отмеченным людям для Темный рывок встать в этой области максимально близко к стене. Каждый из них получит минимум 1 тик огня. Темный рывок используется один раз за фазу.
Мстительное рассечение — это спец атака, требующая использовать танка способности активного снижения урона.
Фаза 2.
Во время этой фазы босс портуется на край балкона. С двух сторон, отмеченными фиолетовыми точками, появятся 2 моба: Лишеный души защитник и Восставший чародей. Защитник может предоставить проблем мили группе, поэтому, с места, отмеченного красным крестиком можно успеть применить какой либо длительный контроль. Защитник считается нежитью. Если в группе достаточно контролей, можно заняться и чародеем, но он, в целом, не мешает, если кикать ему касты или позволять вашему магу в группе спеллстилить с него бафф на +урон. Если не пользоваться контролями, то нужно установить обоих мобов под босса таким образом, что бы конусный стан защитника шел мимо мили группы.
Сама же Иллисана в это время выбирает любого рейнджа или лекаря и использует Пронзающий взгляд, который фиксируется на цели на непродолжительное время и преследует в виде лазера, оставляя за собой огненный след.
На следующем этаже обитают совсем другие противники, менее сложные, но при определенных аффиксах могут предоставить множество проблем.
После лестницы со скатывающимися валунами нужно будет преодолеть длинный коридор, в котором находится большое количество демонов:
Змееуст-барахольщик встречается практически в каждом паке. Неприятной особенностью является каст «Выпить» древнее зелье, который в итоге может вылиться в один из двух эффектов:
Змееуст начинает вращаться с огромной скоростью и начинает двигаться в сторону случайного члена вашей группы. Все противники в мили радиусе будут подброшены и откинуты. Через некоторое время он ненадолго оглушит сам себя, после чего выберет новую цель и будет вращаться на пути к ней;
Змееуст начинает применять Несварение в сторону случайного члена группы, а точнее в сторону его изначальной позиции. По своей сути — это потоковое конусное АоЕ, из которого можно легко выйти.
Так как змееустов можно оглушить, наиболее выгодно их застанить во время произнесения Выпить» древнее зелье.
Эти противники становятся неприятными во время одного из самых простых аффиксов — Кровавый. Если Змееусты начинают применять Несварение, то для группы без грипов и откидываний эти мобы могут стать сущим кошмаром. Использование ЛоС механики никто не запрещает, но это сильно замедляет прохождение.
Второй тип маленьких демонов — это Змееуст-пултишка. Они по большей части безобидны и встречаются вперемешку с Змееуст-барахольщик. Их запас здоровья значительно ниже, чем у других противников на этом этаже — это может стать большой проблемой с таким аффиксом, как Усиливающий.
Самыми грозными противниками для танков являются Страж гнева — мастер клинка. Они имеют самый большой запас здоровья, а также крайне сильную серию атак — Грубое нападение. Эта способность имеет прекаст, после чего начинается потоковое двухсекундное заклинание. Задача вашей группы с помощью оглушения, откидывания, паралича и других контроля прервать уже потоковое заклинание в самом начале. Прерывание прекаста не даст нужного результата, Страж моментально начнет кастовать его заново. В добавок стражи могут впадать в Исступление, что делает их еще опаснее.
Самыми безобидными на этом этаже являются Кровожадные гончие скверны, которых можно встретить в количестве двух экземпляров: в патруле со Стражем гнева, и гоняющейся за Змееустом в одной из боковых комнат.
Теперь по порядку:
Паки третьего этажа
В самом начале мы пропускали огромное количество неприятных противников, поэтому этот этаж должен быть полностью зачищен, чтобы хватило процентов для завершения подземелья. Если нет аффикса Усиливающий, то самым рациональным будет спулить патруль с левым паком, иначе желательно убить патруль отдельно.
Остальные паки весьма безобидны без Усиливающий и Кровавый, так что вы можете сочетать их в соответствии с силой вашей группы. Соблюдайте рекомендации в описании каждого типа мобов, и этот этаж окажется абсолютно безобидным.
Проход на следующий этаж представлен длинной винтовой лестницей, по которой скатываются валуны. При достижении любым членом группы верхушки лестницы новые валуны перестают спавниться.
Обратите внимание на двух змееустов в самом начале. Эти мобы, хоть и отображены враждебными, абсолютно безвредны. Если у вас нету 78%, то они могут помочь вам добрать их.
На этом этаже можно встретить Злобных покорителей скверны и постоянно спавнящихся Детенышей Сквернотопыря, непосредственно перед входом на площадку с боссом. Они будут спавниться до тех пор, пока вы не разделаетесь с Покорителями скверны.
Следует сразу учесть, что мыши не вызывают срабатывание таких аффиксов, как Взрывной, Усиливающий, из чего следует, что абсолютно безопасно их пулить в больших количествах. Единственный неприятный аффикс, из-за которого придется избегать таких запулов — Некротический, атаки мышей продолжают оставлять дот на минус хил.
Сфокусироваться следует именно на покорителях скверны. Они имеют 2 способности:
Натравить нетопырей, тем самым заставляя атаковать случайного члена группы всем Нетопырям в большом радиусе. Каст непрерываемый, но Покорителя скверны можно успеть оглушить во время его произнесения. Если каст прошел и нетопырей очень много, то выбранному игроку следует избегать контакта с мышами, ибо дд и хилы игроки рискуют умереть моментально от атак мышей.
Неистовство сверны — это прерываемый каст, который усиливает заклинателя и всех мобов вокруг на 50%, а также увеличивает их в размере. Не работает на Нетопырей. Если вы решитесь свести несколько Покорителей скверны, то прерывать эти касты крайне важно, иначе они становятся крайне опасными.
В зависимости от силы группы и аффиксов вы можете позволить себе спулить абсолютно все на своем пути к третьему боссу. Для этого желательно использовать различные ускорения и завести это все за один из углов на площадке босса. Преимущество такого запула в том, что оказавшись там, новые мыши не будут пребывать в бой. Еще есть вариант полегче, предлагающий немного разделить этот запул. Изначально можно убить первого моба внизу, но нужно отвести его прямо к винтовой лестнице, чтобы мыши не вступали в бой. Следующих трех мобов можно довести до отдельной зоны, отмеченной прямо поверх значка перехода, дверцы со стрелочкой, упершись прямо в стену всей группой, все новые мыши будут облетать вас и не вступать в бой. После чего оставшихся выпулить уже на площадку босса.
Технические абсолютно несложный босс, но имеет одну механику, которая в итоге сможет оказаться фатальной для кого-то в группе и в целом привести к вайпу.
Жажда / Героизм лучше всего использовать в этом бою, особенно на Тираническом аффиксе, так как затянутый бой лишит вас большей части пространства на площадке, что может очень сильно усложнить бой.
Вся изюминка босса состоит в Ненавидящий взгляд. Периодически босс выбирает в цель самого дальнего игрока и начинает кастовать Ненавидящий взгляд, по окончанию которого он совершает Рывок ненависти. Этот рывок наносит большой физический урон первому попавшемуся на пути игроку, а также оставляет дебафф с длительностью в 1 минуту, который увеличивает урон от следующего Рывок ненависти на 300%. Урон по своей механике считается равным физической атаке, а значит от него можно уклониться и парировать его. Танк может выдержать урон от 2-3 рывков подряд, далее всей группе придется помогать ему. Разбойник может перекрыть с Ускользание / Отражение ударов, ферал-друид может перекрыть после выхода из облика кошки из-за трейта Покровительство пеплошкурой, Охотники на демонов, если правильно рассчитают таймер, могут перекрыть при использовании Танец клинков, так как он дает 100% уклонения на 1 секунду после применения. Также можно воспользоваться иммунами: Ледяная глыба, Божественный щит, Благословение защиты, Дух черепахи и прочее.
Сквернорвота — дополнительная механика, которая сокращает место на площадке. В случае, если бой затянется, может сыграть злую шутку с группой. Помеченный игрок должен стараться относить линию выстрела на периферию.
Финишная прямая к последнему боссу.
На протяжении пути вам будут попадаться пары из двух мобов: Восставший мечник и Восставший копейщик. Исключением является последняя комната — 2 пары находятся сразу в одном паке.
Восставший копейщик — неприятен для группы тем, что периодически использует Пикирующий ворон. Копейщик выбирает случайного игрока и прыгает ему под ноги с двухсекундной задержкой. Область действия прыжка отображается войдзоной. Все члены группы, попавшие в нее, моментально получают урон и оглушаются на 5 секунд. Если в вашей группе присутствует Рыцарь смерти, то очень кстати приходится Порабощение нежити. Подчинив себе Копейщика ваша группа получает пятисекундный массовый стан, что может повлиять на количество паков, сколько вы сможете спулить. Если вы воспользовались услугами Копейщика, то самым лучим вариантом его отпустить будет во время боя с Кур’талосом, после того, как на вас будет наложен Наследие Гребня Ворона. Разумеется, при наличии аффикса Усиливающий отпустить копейщика придется до боя с боссом.
Восставший мечник опасен для танка своей единственной способностью — спецатакой Удар милосердия, которая наносит ощутимо большое количество урона.
В каком количестве пулить все эти паки — решать только вам, так все напрямую зависит от того, сможет ли ваш танк переживать атаки Мечника, и присутствуют ли неприятные аффиксы. Желательно сводить хотя бы по две пары, если у вас есть ДК, то можно попробовать спулить и больше. Также не рекомендуется драться на последней лестнице, так как анимация от прыжков копейщиков начинает значительно хуже визуализироваться, поэтому лучше либо спустить промежуточный пак вниз или наоборот спулить его с последним двойным паком в последнюю комнату.
Последний этаж
В этой комнате очень удобно убивать первые 2 пака.
Постарайтесь эту пару свести с верхним паком, если вам это по силам.
Не деритесь с этим паком на лестнице, пройдите в комнату на картинке ниже, тут значительно удобнее избегать прыжки.
Трехфазный бой, две последние фазы которого чередуются до конца.
Изначально мы сражаемся с самим Кур’талосом, а его помощник Латосий за пределами площадки периодически пускает по диаметру круглой комнаты смертельное аое в виде Темный взрыв. Сам же Кур’талос периодически бросает в случайного участника группы Крутящийся клинок. Направление броска определяется в момент окончания каста босса. Этот клинок будет летать по этой прямой туда-обратно до окончания первой фазы, поэтому танку достаточно просто немного отодвинуть босса, чтобы милишники были в безопасности. Фаза несложная, но тем не менее ее нельзя затягивать, так как Кур’талос стакает на танке сильными ударами физический ДоТ Неумолимый удар.
Когда Кур’талос окажется на низком значении здоровья, начнется небольшая пауза, после которой начинается вторая фаза.
В бой вступает Латосий, обращаясь в свой истинный облик натрезима — Данталионакс. У него 2 фазы, которые чередуются по таймеру.
На своей первой фазе Данталионакс использует Залп стрел Тьмы, который даже без Тиранического аффикса наносит огромное количество урона. Все персональные сильные кулдауны, а еще лучше — иммуны, должны быть использованы на самый первый каст Залп стрел Тьмы, так как через несколько секунд после первого каста на всю группу будет наложено «благословение» Кур’талоса — Наследие Гребня Ворона, которое увеличивает максимальный запас здоровья и наносимый урон на 300%, что позволит спокойно переживать последующие залпы.
Второй неприятной способностью Данталионакса будет Жалящий рой. Этим кастом босс выбирает цель, на которую накинется этот рой, который будет раз в секунду наносить большой физический урон, нанесение этого урона имеет шанс оглушить цель на полсекунды. Задача как можно быстрее убить этот рой, иначе игрок может погибнуть.
Третья особенность — босс периодически создает возле игроков Гипнотическое облако. Главное смотреть под ноги и не задевать его, иначе вы погрузитесь в сон. Его можно рассеять, а также полученный урон развеивает этот эффект.
Через некоторое время Данталионакс уйдет на периферию комнаты и запустит Темное уничтожение. Его анимация схожа с Темный взрыв, но эта линия начинается вращаться в случайную сторону через центр комнаты, пока не опишет 360 градусов. После этого натрезим опять появится в центре комнаты и начнется предыдущая фаза. В самом начале настоятельно рекомендуется держаться ближе к внешнему радиусу, так как Темное уничтожение начинает наносить урон практически сразу при появлении, что оставляет очень мало времени на реакцию для выбегания в безопасную зону. Избегайте попадания в Гипнотическое облако, так как попадание в Темное уничтожение фатально.
Если у вас готов к использованию Жажда / Героизм, то его следует отдать после первого возвращения босса с третьей фазы на вторую.